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Zweiter Comic-Weltkrieg mit VR-Brille

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Es sind gute Tage für Fans von VR-Shootern: Für unter 10 Euro kämpfen Spieler in „Honor and Duty: D-Day“ mit der PSVR-Brille in einer Comic-Version des Zweiten Weltkriegs. Doch wie gut kann ein so günstiger Shooter sein?

Die Bakers – eine schrecklich abstoßende Familie

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Achtung: Spoiler aus den ersten zwei Stunden des Spiels folgen.

Normalerweise mag ich bei Rezensionen keine Superlative. „Das packendste Spiel ever!“ – „Der spannendste Shooter aller Zeiten!“ – „Der bisher beste Teil der Serie!“ Beim Survival-Horror-Spiel „Resident Evil 7“ könnte man eine Ausnahme machen: „Resi 7“ ist ein Horrorerlebnis, das seinesgleichen sucht.

Das liegt auch an der vergleichsweise jungen Technik, die das Spiel nutzt: die Virtual Reality, die in diesem Fall mit der PlayStation-VR-Brille für die PlayStation 4 zum Leben erweckt wird. Um die Faszination von virtueller Realität zu beschreiben, wird gerne das Schlagwort Immersion verwendet. Immersion beschreibt das Hineingezogenwerden in eine virtuelle Welt. In „Resident Evil 7“ wird der Spieler dank VR in einen Überlebenskampf hineingezogen.

Videokassetten im Spiel erzählen die Vorgeschichte des Horrorhauses. / Quelle: © Capcom
Videokassetten im Spiel erzählen die Vorgeschichte des Horrorhauses. / Quelle: © Capcom

Dabei will Hauptcharakter Ethan eigentlich nur seine Freundin zurückhaben: Drei Jahre lang war Mia verschollen. Dann bekam Ethan eine kurze Email, dass seine Freundin im Anwesen der Familie Baker abgeholt werden möchte. Also zieht Ethan los. Das Baker-Haus liegt tief verborgen in den Wäldern der USA, weitab jeder Zivilisation. Ein klassisches Horrorsetting also. „Resident Evil 7“ kombiniert grundlegende Gruselelemente aus Filmen wie „Texas Chainsaw Massacre“, „Paranormal Activity“ und „Blair Witch Project“: Es geht also um eine verrückte Mörderfamilie mit Kettensäge, eine besessene junge Frau sowie Splatterszenen, die mit einer wackeligen Videokamera festgehalten wurden.

Kurz nachdem Ethan das scheinbar verlassene Gästehaus der Bakers betreten hat, nimmt das Böse seinen Lauf: Zwar kann Ethan seine Mia aus einem Kellerverlies befreien. Doch schnell wird klar, dass Mia nicht mehr nur die zarte Schönheit von früher ist. Sie verwandelt sich immer wieder unkontrolliert in eine Bestie, die den gleichen Schminksalon wie die kleine Regan im Filmklassiker „Der Exorzist“ besucht.

Zur Verteidigung muss Ethan seine Waffen – zu Beginn nur eine Axt, später auch Schusswaffen – gegen Mia und die verrückten Hausbesitzer richten. Die Bakers sind ganz vorzügliche Zeitgenossen: Sie verspeisen gerne Menschenfleisch und brauchen dafür regelmäßig Nachschub. Sind sie auch für Mias Veränderung verantwortlich? Das muss Ethan herausfinden, indem er das Haus erkundet und Videokassetten einsammelt, die auf einem Recorder abgespielt werden. Um den Irren zu entkommen, müssen außerdem einige Rätsel gelöst werden.

In erster Linie aber muss Ethan überleben. In den düsteren Gängen des Anwesens versteckt er sich hinter Möbeln und hofft, dass nicht einer der Kannibalen unvermittelt die nächste Wand einreißt. In den Kampfszenen kommen einem die blutrünstigen Bakers und Mia dank VR-Brille so nah, dass selbst hartgesottene Splatterfans vor Angst schreien werden.

Die abstoßend-bedrohliche Ästhetik des Spiels ist beeindruckend. Mit der VR-Brille flimmert die Grafik allerdings stark, und auch die „fliegenden Unterarme“ des Hauptcharakters sind ein unschöner Bruch. Bisher haben die Spieleentwickler von VR-Games keine gute Lösung gefunden, um Gliedmaßen realistisch darzustellen, daher schweben die Hände – losgelöst vom Rest des Körpers – im Raum.

Immerhin findet „Resident Evil 7“ für zwei andere Knackpunkte der virtuellen Realität gute Lösungen, nämlich für die drohende Übelkeit und für die Steuerung des Hauptcharakters. Denn bisher sind viele VR-Spieler enttäuscht, wenn sie sich mit der Brille „nur“ umgucken und nicht selbst im Raum herumlaufen können. In einigen Spielen – etwa im Batman-Simulator „Batman: Arkham VR“ – steht die Spielfigur wie festgenagelt auf einem Punkt und kann nur statisch per Knopfdruck von einem Ort zum nächsten springen.

Dank VR-Brille kommt das Grauen in "Resident Evil 7" so nah wie nie. / Quelle: © Capcom
Dank VR-Brille kommt das Grauen in „Resident Evil 7“ so nah wie nie. / Quelle: © Capcom

„Resi 7“ umgeht diese Probleme mit einer Steuerungskombination aus VR-Brille und traditionellem Controller: Mit dem rechten der beiden Analogsticks können sich Spieler entweder stufenlos oder in festen Schritten (zum Beispiel um 30 Grad) drehen. Das stufenweise Drehen hilft, Übelkeit zu verhindern. Mit dem linken Stick läuft man währenddessen. Gut funktioniert zudem das Zielen mit Handfeuerwaffen: Mit dem linken Schulterknopf des Controllers legt der Spieler an; das präzise Zielen passiert dann durch eine Kopfbewegung mit der VR-Brille. Man guckt also dorthin, wohin man schießen will. Mit dem rechten Schulterknopf drückt man ab. Mit diesem Steuerungsmodell kamen Schwindelgefühle bei mir auch nach über einer Stunde Spielzeit am Stück nicht auf.

Das Erfolgsrezept von „Resident Evil 7“ liegt darin, die Balance zu halten zwischen einem Gefühl der totalen Verwundbarkeit – Ich könnte jeden Moment sterben! – und der fairen Chance, dass man seinen Widersachern doch entkommen könnte – Dann verstecke ich mich hinter dem Tisch, oder hole die Axt zur Verteidigung raus!

Dieser Zwiespalt spiegelt sich in der damsel in distress Mia: Die junge Frau schwankt zwischen verletzlicher Schönheit und unbändigem Wahnsinn. In einem Moment schleicht man mit der ängstlichen Mia dunkle Gänge entlang, um der Baker-Familie zu entkommen. Im nächsten Augenblick wird Mia selbst zum Monster, rammt einem das Messer in die Schulter. Dabei grinst sie einen speichelspuckend-irre an – und zwar gefühlte fünf Zentimeter vorm Gesicht des Spielers.

Den radikalen Umschwung von Hoffnung zu Panik und wieder zurück zelebriert „Resident Evil 7“ wie kein Spiel oder Film zuvor.

 


Bilder: © Capcom.

Die Funktionsweise und die Zukunftsaussichten von VR habe ich hier ausführlicher beschrieben.

Wer hat Lucas Fairfax entführt?

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Im Abenteuerspiel „Virginia“ sucht FBI-Neuling Anne Tarver nach einem verschollenen Jungen. Das erinnert an einem spielbaren Comicfilm, der einfach zu meistern ist. Zu empfehlen für Spieler, die es mögen, wenn sich eine Story langsam entfaltet und erst spät zum Höhepunkt kommt.

 


Der Beitrag ist zuerst auf mephisto976.de erschienen.

„Computerspiel-Helden sind Idole, wie es früher Boybands waren“

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Viele Videospiele sind gewaltverherrlichend und zeigen ein rückständiges Frauenbild. Doch manche Spiele beschreiten neue Wege – und erlauben sogar homosexuelle Liebesbeziehungen. Die Probleme der Branche wurden auf einer Podiumsdiskussion der Universität Leipzig debattiert. Der Gleichstellungsbeauftragte Georg Teichert hatte Wissenschaftler eingeladen, um über die Wirkung von gewalthaltigen und diskriminierenden Spielen zu sprechen – unter anderem den Leipziger Kommunikationswissenschaftler Dr. Benjamin Bigl und die Kölner Diplom-Sozialwirtin Maike Groen.

Die "Mass Effect"-Reihe ist eine der wenigen Videospielserien, in der Spieler ihre sexuelle Orientierung frei wählen können. / Quelle: Mass Effect 3/Electronic Arts
Die „Mass Effect“-Reihe ist eine der wenigen Videospielserien, in der Spieler ihre sexuelle Orientierung frei wählen können. / Quelle: Mass Effect 3/Electronic Arts

Schrecklich einsam

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„Der Weltraum, unendliche Weiten…“ Seit Jahrzehnten fasziniert dieses Motiv Science-Fiction-Filme und -Spiele. Selten fühlte man sich auf einer Raumstation so verlassen wie in dem Computerspiel „P.O.L.L.E.N“ – aber auch selten so gelangweilt.

 


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Der Kafka unter den Computerspielen

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Eine düstere Stadt und Rätsel, deren Regeln nie erklärt werden: Im Computerspiel „North“ fühlt sich der Spieler so verlassen wie in einem Buch von Franz Kafka. Die Entwickler finden damit einen außergewöhnlichen Zugang zum Thema Flüchtlinge.

 


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